Diversos recursos adicionados no Autodesk 3ds Max 2021 ajudam – e muito – a alcançar resultados rápidos e realistas.

Alguns destes recursos são:

  • HDRI LIGHT e visualização aprimorada na Viewport.
  • Novo PBR Material e Utilitário IMPORT PBR MATERIAL
  • Novos OSL Shaders.
  • Chamfer Modifier.

Muitas outras melhorias, como já visto aqui também contribuem bastante como viewport mais responsiva e com acuidade fantástica. Novos importadores de cenas do Autodesk Revit e SkecthUp. Spline Chamfer, edição inteligente de polys, entre varias outras implentações.

Grande parte do realísmo alcançado hoje nos renderings se deve a uso de iluminação real, geralmente com mapas HDR e materiais realistas como os produzidos com os materiais PBRs, tecnologia desenvolvida pela Disney que se tornou padrão em computação gráfica. Outros fatores, como uma boa dose de caos, imperfeições e modelos corretos que correspondam a modelos reais como com uso de chanfros imprimem grande realismo a sua cena e renderings.

HDRI LIGHT e visualização aprimorada na Viewport

HDRI é uma técnica para iluminação de uma cena 3D a partir de imagens produzidas com amplo alcance dinâmico (HDRHigh Dynamic Range).

De forma resumida são fotos ou vídeos capturado com diferentes exposições e consolidados em uma imagem que contém mais informações de luminosidade do que observamos visualmente. Então uma imagem com uma fonte de luz, tem a informação da intensidade da luz mesmo que um objeto branco ao lado tenha visualmente a mesma leitura: branco. Se iluminarmos uma cena 3D com estas imagens, é como se nossos modelos estivessem no local onde as fotos foram tiradas.

Exemplo de captura em diferentes exposições. Combinadas, estas imagens retem infomações de luminosidade e podem iluminar uma cena 3D.
Imagem renderizada com HDR. Site: HDRI HAEVEN

Assim, você pode desenvolver o visual da cena (lookdev), iluminação e composição com muita rapidez no 3ds Max, sem que precise renderizar diversas vezes para ver os resultados.

Visualização na Viewport aprimorada fiel a praticamente idêntica a renderização no Arnold. Neste exemplo o rendering em GPU do Vray.

3DS MAX não só renderiza utilizando esta técnica como mostra na viewport com extrema acuidade os modelos texturizados e iluminados com HDRI. Recursos incríveis com Ambiente Oclusion , “blur”, atualização de materias e iluminação em tempo real, estão disponíveis. É Impressionante. Veja o vídeo abaixo:

Visualização na Viewport em tempo-real com HDRI e PBR Material com o Autodesk 3ds max 2021

PBR MATERIAL E O UTILITÁRIO IMPORT PBR MATERIAL

Os materiais PBRs, como já mencionado, se tornaram padrão na indústria. o Autodesk 3ds Max já suporta materiais PBR baseados em Glossiness e Metalness a muito tempo. Além do Arnold, outros renderizadores para 3ds Max como Vray e Corona Render também suportam.

Mapas utilizados para construir o material PBR com aparência de material detonado. Não deixe de ver aqui no blog como utilizar o Substance Designer para construir materiais e como exportar mapas de um PBR Material produzido no Substance Designer.

Os Materiais PBR , são formados por vários “mapas” que definem as características físicas destes materiais: como reage a iluminação, imperfeições na superfície, cores padrão.

Mostro um fluxo de trabalho criando este material PBR a partir de material criado no Substance Designer da Adobe. O 3ds Max 2021 atualizou o plugin que permite que os materiais desenvolvidos no Substance Designer possam ser utilizados diretamente no Slate Material Editor ou no Compact Material Editor como no vídeo abaixo:

Se você não é um Look Developer, pode obter materiais PBR em inúmeros sites na internet como em Texture.com, freebr.com, Polligon.com entre varios outros. Estes materiais vem como um conjunto de mapas que precisam ser montados adequadamente, respeitando o Gamma de cada imagem.

Montar um material a partir destes mapas além de tarefa repetitiva, dá bastante trabalho, então, o 3ds Max incorporou um utillitário que automatiza este processo: IMPORT PBR MATERIAL. Veja no vídeo abaixo:

Construção automatizada de materiais PBR a partir de mapas com o utilitário IMPORT PBR MATERIAL

Acompanhe nas próximas postagem como OSL SHADERS trazem muitas funcionalidades e praticidade, com padrões abertos, permitindo que o 3ds Max seja um software cada vez mais receptivo a inovações vindas da comunidade de usuários e desenvolvedores.

Veja também como o Chamfer, um recurso inteligente que poupa muito tempo em modelagem e deixa a malha mais realista para o rendering.

Assim completamos o ciclo em que o realismo é obtido com boa modelagem, Iluminação realista, materiais fisicamente corretos e um bom renderizador como por exemplo o Arnold – que vem instalado no 3ds Max como mecanismo de renderização default – o Vray ou Corona Render entre outros,

Neste tutorial vou te mostrar uma ferramenta automatizada para construção de pisos de madeiras – que já abordei aqui no Blog há mais de 10 anos atrás e ainda é a melhor ferramenta, além de ser grátis. Também vamos ver como criar materiais realista para o piso utilizando os renderizadores Arnold, Vray e Corona Render.

Como fazer pisos de madeira no Autodesk 3ds Max e criar PBRs Materiais no Vray, Corona Renderer e Arnold
Piso de madeira com tábuas- corridas. Modelagem automatizada com o script FloorGenerator

Modelagem

Para modelagem vamos usar o script FLOOR GENERATOR que pode ser baixado em https://cg-source.com/FloorGenerator. Veja aqui no blog como instalar o Floor Generator.

O Floor Generator modela um piso configurável por parâmetros a partir de uma linha de contorno.

A Modelagem é automática, basta aplicar o modificador Floor Generator na linha de contorno e ajustar os parâmetros.

Criando a linha de contorno para o piso

Lembrar sempre que para trabalhar com visualização de arquitetura você deve sempre ter sua cena organizada, já que as cenas podem conter centenas ou até milhares de objetos.

Um dos recursos que usamos são as Layers do Autodesk 3ds Max. Recomendo fortemente a deixar suas layers organizadas e mesmo manter nomes que ajudem a agrupá-las visualmente, facililtando também esconde-las ou apresentá-las em conjunto.

Veja aqui como criar a linha de piso mantendo sua cena organizada:

Veja como modelar a linha do piso para aplicar o Floor Generator
Aplicando o Floor Generator

Com a linha de contorno de piso desenhada, você simplesmente aplica o modificador Floor Generator e posterirormente ajusta os parâmetros. Para isto:

  • Selecione a linha que você criou de piso
  • Aplique o modificador Floor Generator
Após aplicar o Floor Generator o piso com tábuas de madeira é criado automaticamente.

Veja aqui o vídeo como aplicar o Floor Generator:

Ajustando os parâmetros do piso

Veja os principais parâmetros:

Board Size

  • Max: Length: é o tamanho da ripa de madeira
  • Max: Width: largura da ripa de madeira

Veja que tem um “L” que está ligado. Destrave se quiser tamanhos variáveis na largura e comprimento.

  • MIn Offset: Determina em percentuais o deslocamento entre as tábuas:
Offset: 0% e Offset 50%

Veja aqui o vídeo como ajustar os parâmetros do Floor Generator

No próximo tópico vamos criar e editar os materiais de madeira para um resultado realista com PBR Materials no VRAY, Corona Render e Arnold.

Vamos mostrar nesta série, a construção de um SPA em um espaço restrito em uma varanda de apartamento.

Esta é o rendering da cena que vamos montar. Vamos construí-la passo-a-passo ensinando cada etapa.

Cena do SPA em uma varanda

Um dos aspectos mais importantes nesta cena é a iluminação. O “clima” ou “mood” da imagem dependem dos pontos de luz que se tornam atores importantes no resultado final. Um destes pontos, bem posicionado e próximo ao centro da cena é uma lanterna decorativa.

Cena do SPA em uma varanda fechada com @Reiki em um apartamento

Vamos começar aprendendo alguns princípios básicos de modelagem e ferramentas do Autodesk 3ds Max com a modelagem 3D da Lanterna.

Referências

Referências são o primeiro passo. Seja por repertório adquirido ou pesquisa, as referências que nós levam as escolhas técnicas e artísticas. No caso de modelagem 3D de um objeto real, precisamos das informações relacionadas e forma e materiais.

Uma pesquisa de objeto reais, nos leva a escolha de qual objeto mais adequado a cena 3D.

Pesquisa Google de imagens de lanternas decorativas para o SPA

Escolha do objeto

Vamos escolher um modelo não muito rústico como os de madeira ou palha, já que já vamos usar madeira rústica no parapeito e no deck. Nas primeiras pesquisas pelo google, nenhum modelo apresentado era o que estávamos imaginando, então, nestes caso, você pode partir para uma pesquisa mais refinada em sites que conhece: procurei no Restauration Hardware e IKEA para ver tendências similares ao que estou procurando.

Duomo Lantern
Outro modelo encontrado foi esta lanterna da Restoratìon Hardware
Lanterna decorativa da IKEA – BLORRBY Imagem: IKEA

Optamos pelo modelo da IKEA, que não é muito clássico e que vai compor bem no ambiente.

Separando recursos com as informações e referências para modelagem

  • Blue-prints
  • Imagens e fotos
  • Dimensões
  • Observação livre

Blue-prints

Blue-prints são desenhos técnicos que servem para documentar e especificar produtos quanto a sua forma e dimensão. o nome vem de uma técnica de cópia de meados do século 19.

Antonina Kaushan/iStock via Getty Images
Exemplo de Blue-Print @ANTONINA KAUSHAN/ISTOCK VIA GETTY IMAGES

Se você conseguir um Blue-print do que vai modelar, provavelmente é o melhor que pode conseguir para dar forma ao objeto, além das fotos e imagens, claro.

Imagens e fotos

Procure imagens e fotos de seu modelo. Tente achar ângulos diferentes. Além dos fundamentais como de frente, de lado e de cima, busque também ângulos variados e condições diferentes de iluminação além de fotos de detalhes.

Imagens devem ser organizadas em um quadro de referência e em pastas. Imagens de Blue-Print e fotos ortográficas como de frente, lado e de cima, são usadas como gabarito no próprio 3ds Max ou outro software de modelagem, como veremos em seguida.

Montando um Quadro de Referências

É muito importante você fazer um Quadro de referênciasou Painel Semântico – antes de iniciar a modelagem ou qualquer outro trabalho. Colete as imagens e informações relevantes e junte em um quadro.

Quadro de Referências da Laterna ou Painel Semântico montado no aplicativo Pure Ref.

DICA: Utilize o aplicativo PurRef para montar seus Mood Board ou Paineis Semânticos. O PureRef permite organizar facilmente e deixar lado a lado, flutuando em sua tela sem interferir no uso dos outros programas. Além de uma dezena de outras funções. Baixe aqui: https://www.pureref.com/download.php

PureRef: Monte seus Mood boards e Painel Semânticos e deixe suas quadro de referencias flutuando na sua tela.

Dimensões

Modelagem de objetos reais exige proporções corretas, então pesquise as dimensões dos fabricantes ou vendedores, se possível. Também procure imagens de frente, lado e de cima.

Proporções

Não negligencie as proporções do objetos. O erro mais comum que vejo, é não respeitar as proporções. Vários recursos podem ser utilizados, desde colocar a imagem ao fundo no aplicativo em 3D como usar as técnicas consagradas de desenho como a “regra do Lápis”, medir as dimensões da foto em software como photoshop por exemplo, e bastante treino em observação e desenho em perspectiva.

Usar imagem de fundo direto no 3ds Max, Meça no Photoshop ou se achar apto exercite a observação e use técnicas de desenho como a Regra do Lápis e desenho em Perspectiva.

Com tudo pronto BORA MODELAR EM 3D !!!

Vejo com muita frequência nos fóruns questões relacionadas a visualização e renderização de materiais e seus mapas.

Quero mostrar como visualizar os materiais e Mapas NA VIEWPORT do 3ds Max.

Veja que mesmo que os materiais ou mapas não estejam sendo representado na Viewport, se corretos, eles serão renderizados.

Para visualizar na Viewport, é necessário que os materiais estejam setados para que seus mapas ou material sejam exibidos na Viewport.

Faça assim:

  1. Carregue o(s) material(s) no Compact ou Slate Material
  2. Ligue “Show Shaded Material in Viewport”.
Materiais ou mapas podes ser definidos para aparecer na Viewport

Abaixo o material resultante.

Caso opte por mostrar apenas algum mapa, o procedimento é o mesmo

  1. Selecione do Editor de Materiais (slate ou compact) o mapa.
  2. ligue “Ligue “Show On Material (nome do material)”.
Selecione o mapa e e ligue para reprersentá-lo na Viewport.
Perceba que o mapa e não o material que está agora representado na Viewport.
A diferença de tonalidade é em função do Color Correction aplicado ao mapa antes de ligar no canal Diffuse do material de madeira.

Independente de como você decidiu representar na Viewport, a cena será renderizada com o material completo,com todas suas caracteristicas e mapas, como pode ver abaixo:

Imagem renderizada não depende do que está selecionado para ser visualizado na Viewport.

Como visto na Parte 1 , fatores que são fundamentais para alcançar fotorealismo em sua cena 3d são:

  • Modelagem bem feita, com atenção aos detalhes
  • Materiais bem produzidos, de acordo com as referências e fisicamente corretos. – MATERIAIS PBRs
  • Iluminação Realista baseada em HDRI ou sistemas de Sol e céu realista.
  • Caos, irregularidade e imperfeições.
  • Renderizador que lide bem com os recursos acima e entregue resultado realista.

CHANFROS

Vamos abordar aqui uma caracteristicas dos objetos, principalmente objeto manufaturados: CHANFROS

CENA ILUMINADA COM HDRI e Materiais PBR: Versões com Chanfro e sem Chanfro. Percebam com a luz “delinea” a forma dos objetos retos.

Vejam no exemplo abaixo: a cena foi iluminada com HDR Map, materiais tem boas caracteristicas de Glossiness e relevo (Materiais PBRs) e mesmo assim, a versão sem chanfro parece menos realista.

Isto acontece porque os objetos tem sempre chanfros, sejam eles com milimetros de dimensão. As luzes refletem em um objeto e dispersa, delineando a forma destes objetos. isto fica evidente no exemplo acima.

Uma grande vantagem da abordagem do Autodesk 3ds Max em modelagem é que o Max usa o recurso de pilha de modificadores e assim voce pode manter na base um objeto simples em geometria e aplicar os chanfros com modificador CHAMFER, que é muito integigente e cheio de opções e recursos.

Veja como que depois de definido, é facil fazer e propagar este detalhamento para outros objetos da cena utilizando o modificador CHAMFER.

Utilizando o modificador CHAMFER para criar chanfros facilmente no 3ds Max

Muita gente me pergunta quais recursos além do 3ds max devo instalar para trabalhar com visualização de arquitetura.

Muitos destes recursos são indispensáveis e fazem toda a diferença seja no resultado final quanto em produtividade no processo e colaboração.

Vou listar a partir daqui, uma série de recursos que você precisa conhecer para deixar seu trabalho melhor e trabalhar de forma mais fácil:

Mecanismos de Renderização:

Arnold Renderer: Já vem com a instalação do Autodesk 3ds Max. Não é necessário adquirir outro renderizador. O Arnold é um renderizador avançado, padrão na indústria de entretenimento e vencedor de diversos prêmios da academia. Utililzado principalmente em filmes e publicidade. https://www.arnoldrenderer.com/

Arnold

Vray: Também um premiado renderizador. Mais completo em recursos para utilização em maquetes eletrônicas e indicado pela abundância de Assets e materiais prontos para uso, feitos para o Vray. https://www.chaosgroup.com/3d-rendering-software

Vray

Corona Renderer: Dos mesmo desenvolvedores do Vray. Muito utilizado também para Maquetes Eletrônicas. Equiparado em funcionalidade em facilidade de uso ao Vray. https://corona-renderer.com/

Corona Renderer

Scripts e Plugins

Existe um acervo numeroso – provavelmente o maior ecosistema em softwares 3D – de Plugins e Scripts para o 3ds Max que automatizam o trabalho, assim como acrescentam funcionalidade ao Max

Abaixo alguns recursos importantíssimos para o trabalho com Maquetes Eletrônica. Veja mais sobre os Maxscripts nesta postagem aqui no Blog:

https://misterchip3d.wordpress.com/2012/01/28/maxcript-chaos/

Abaixo Maxscripts e Plugins de extrema utlidade para uso do Max com Maquetes Eletrônicas.

Relink BitMaps: relinka os mapas perdidos na cena a partir de uma lista de caminhos editável Importantíssimo para trabalho organizado e em equipe. Grátis.

https://www.colinsenner.com/relink-bitmaps/ também disponível da Autodesk App Store

Asset Collector: Existem alguns maxscripts para coletar todos os Assets externos utilizados em uma cena e salvar em uma pasta. Gosto de usar o Asset Collector.

Há uma opção para atualizar os caminhos.

O 3ds Max também tem recursos para fazer isto com o utilitário Resource Collector e o Asset Tracking (SHIFT+T). A vantagem do Asset Collector é que ele coleta também proxys do Vray. Grátis

Asset Collector: Colete todos os Assets da cena para uma pasta, inclusive os proxys do Vray.

Floor Generator: É um Plugin para 3ds Max (2013 to 2021) para gerar pisos em malha 3d composto de ripas de madeira individuais. Basta determinar o formato com um Shape e ajustar os parâmetros para criar uma variedade de tipo de pisos.

Crie modelos 3D automaticamente de piso em vários padrões. Parametrizável e de acordo com formato de piso que você desenhar.

Em conjunto com MultiTexture, as tábuas individuais podem ser texturizadas usando mapas diferentes possibilitando fazer pisos com variação de materias. Tem versão Grátis.

Veja mais aqui em nosso Blog: https://misterchip3d.wordpress.com/2011/09/04/floor-generator/

Chaos: Desenvolvemos este Script para criar aleatoriedade na cena 3D. Com ele você ajusta um conjunto de objetos variando aleatoriamente o tamanho e rotação. Impressindível para evitar o aspecto “computação gráfica” na cena com objetos formando padrões. Grátis

https://misterchip3d.wordpress.com/2012/01/28/maxcript-chaos/

Ferramentas de distribuição de Objetos: Scatterings

Muito importante estas ferramentas de distribuição de grande quantidade de objetos na cena como árvores e gramas, de forma automatizada e controlada por parametros.

Forest Pack: Plugin que permite incluir virtualmente uma floresta inteira em sua cena. Pode ser utilizado para fazer gramados ou mesmo qualquer tipo de objetos. Otimizado para renderizar imensa quantidade de objetos sem impactar muito a renderização, viabilizando uso de extenso número de objetos na cena.

Inclua e distribua numerosos objetos na cena sem impactar significativamente o 3ds Max no uso e renderização. No site existem também opções para compra de modelos de vegetação.

Compatível com Vray e Corona Render.

https://www.itoosoft.com/forestpack

Scatter Tool For 3ds Max: Da Sini Software. Este Plugin funciona como o Forest Pack permitindo Scatter de grande quantidade de objetos na cena de forma otimizada. Tem um pacote com assinatura mensal com muitas ferramentas úteis. Recomendo.

Excelente Scattering Tool. Funciona como o Forest Pack, é otimizado e é compativel também com Vray e Corona Render.

sinisoftware.com/Plugins/Scatter

Particle Flow e TyFlow: 3ds Max já dispoe de um sistema de partículas avançado que pode ser utilizado para distribuir objetos na cena. Recomendo também o uso do Tyflow, fantástico e com muitos recursos.

Tyflow pode ser usado para simulação de Fluidos. Próximas versões do 3ds Max vão contar também com o BiFrost.

Veja aqui:

TyFlow: aperte o cinto e veja este sistema de partículas para o 3dsMax.

https://www.instagram.com/tyflow/





A Autodesk lançou o 3ds MAx 2021. Atualmente as versões tem lançamentos contínuos e vamos atualizando aqui sobre os principais recursos incorporados nesta versão:

Viewport aprimorada. Renderizador Arnold Default

O renderizador Arnold agora é o renderizador padrão do 3ds Max, padrão na industria, qualidade imbatível e vencedor de diversos premios inclusive na academia. Sempre sendo aprimorado e atualizado.

Veja aqui: https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-6/

Além do renderizador as Viewport ganharam nova dimensão e produtividade, recursos e velocidade. Você trabalha na Viewport com resultado praticamente identico ao rendering. Recursos como Deep of Field, vinhetas, Ambiente Oclusion aprimorada, controles individuais de exposição, white balance entre outras. Mas o que impressiona é o feedback em real time.

Visualização na Viewport em tempo real com HDRI, materiais PBR. modelo e imagem MisterChip

Novo Importer para Sketchup e Autodesk Revit

Importação fluida de arquivos do Revit e SketchUp. Pouco ou nenhum trabalho em utilizar modelos construídos nestes softwares.

Importando do Autodesk Revit

Importando do Revit. Fonte Autodesk

Importando do SketchUp

Importando do SketchUp. Fonte Autodesk

Chamfer Modifier

Um modificador que automatiza o processo de chafrar objetos. Centenas de horas economizadas anualmente com este recurso. É um recurso inteligente existe tanto a versão como modificador , como também incorporado no editable Poly. Como modificador, é intercambiável podendo ser propagado para vários objetos ou aplicado de forma instanciada.

veja aqui a demo da Autodesk

Spline Chamfer

Parecido com o Chamfer mas atua nas splines. Um modificador que automatiza o processo de chafrar Splines. Recurso inteligente, facilita muito o trabalho de construção e edição de linhas para modelagem. Funciona muito bem! incrível e muito útil.

EDIÇÃO POLIGONAL INTELIGENTE

3ds Max ficou muito esperto! Modelagem poligonal nunca foi tão fácil quanto agora. O 3ds Max 2021 permite que você extrude poligonos e faça insets com as ferramentas padrão de mover e escalonar junto com a tecla SHIFT. Além de pratico, ele recostrói a malha recompondo os poligonos e deletando vértices e edges não usadas. Só usando para ver como isto foi importante no dia-a-dia do modelador.

Autodesk 3ds max 2021 – Edição inteligente poligonal

RETOPOLOGIA! .. e BAKE TEXTURES

Quantas vezes você não precisou recostruir uma malha para simplificar, ou segmentar de acordo com alguma lógica para editar ? seja em modelos orgânicos como por exemplo para fazer um rigging facial ou hard Surfaces é uma ferramente cada vez mais imprescindível. e funciona muuuito bem! Agora, modelos complexos podem ser feita retopologia e editados sem necessidade de outro software a parte.

E você pode titar proveito com recurso de Bake textures, incorporando a complexidade das texturas em mapas e matendo a malha simples. Técnica amplamente utilizada em Desenvolvimento de games.

Veja aqui as novas funcionalidades no 3ds max 2021.

Texturing Baking

Em conjunto ou separados estes dois recursos não podem faltar mais em nenhum software 3d atualmente.

NOVOS OSL SHADINGS

Arquitetura aberta de shader introduzida no 3ds Max 2019 abriram a porta do 3ds Max para novas funcionalidade vinda de toda parte de desenvolvedores. não tem limite! Novos OSL Shaders desenvolvidos pela Autodesk trazem coisas incríveis para o Max 2021.

veja alguns aqui:

novos OSL shaders Incorporados.

Um mundo de possibilidade está aberto. Veja por exemplo o Bitmap Random Tiling e faça variações de texturas incríveis com muita facilidade.

Mix Color, Multi Mix, 1 to N, Noise, entre dezenas me agradaram muito e se mostraram muito úteis.

PBR MATERIAL

Criação facilitada e suporte aos materiais PBR.

NOVO PBR MATERIAL

Os materiais PBRs, como já mencionado, se tornaram padrão na indústria. o Autodesk 3ds Max já suporta materiais PBR baseados em Glossiness e Metalness a muito tempo. Com o novo PBR MATERIAL tudo ficou mais fácil. Além do Arnold, outros renderizadores para 3ds Max como Vray e Corona Render também suportam.

CRIAÇÃO FACILITADA E UTILITÁRIO IMPORT PBR MATERIAL

Com utilitario IMPORT PBR voce cria facilmente materiais PBR apenas indicando a pasta ou arquivos onde estão os mapas que compõe o material.

Material PBR dá grande realismo as cenas.

Tem muito, muito mais recursos e melhorias no Max 2021 e no que está por vir! Fluidos, Bi Frost, Substance Map nativo, Integracçao Unity, enfim a lista é gigante : )

Em outras postagem voces acompanham aqui no Mister Chip os novos recursos e as técnicas envolvidas no estado da arte da tecnologia 3D incorporada continuamente do Autodesk 3ds Max

É importantíssimo manter suas malhas 3D (polys e meshes) íntegras.

Na finalização do job estes problemas podem ser um pesadelo e a melhor hora de resolver isto é no inicio mesmo, na etapa de modelagem.

O modificador – STL CHECK – ajuda muito! Criado inicialmente para checar modelos para impressão 3D antes de exportar em formato .STL é uma “mão na roda”, avaliando o modelo 3D e mostrando se existem: Edges abertas e Faces duplas entre outros tipo de erros na malha. É uma maneira rápida de checar erros.

  • 01 – Aplique o STL Check
  • 02-  Verifique os Erros
  • 03 – Explore os tipo de erros visualizando abaixo em “Errors”
stl check 01 copy
01 – Aplique o STL Check 02- Verifique os Erros 03 – Explore os tipo de erros visualizando abaixo em “Errors”

Pode ser usado restritivamente só para as faces selecionadas – ajudando a identificar os problemas – ou modelo inteiro (recomendado).

No exemplo, habilitei as funções xView na viewport para identificar onde está o problema. Modificador Caps Holes encapa as bordas de edges abertas se for só este o caso.

Roberto Eliasquevici

expert elite

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Novidades 3ds Max 2017

Já disponível o 3ds Max 2017 com muitas novidades. Entre melhorias  e recursos novos, um novo Renderizador, o ART – Autodesk Raytrace Renderer, fisicamente correto e ideal para renderização de produtos e arquitetura. Suporta iluminação baseada em imagens e luzes  .IES.

Veja aqui outras novidades

e aqui tambémObject tool: more efficient modeling, animating, and rendering tools